Nun komplett umgearbeitet. Das Ostfrontschema wurde genutzt um alles vollständig an Ecken und Kanten zu verbessern und zu verschönern. Da das vorherige Script nicht einfach übernommen werden kann (und die Fallies am Anfang in der Stadt blöd waren, wer setzt die denn im Stadtgebiet ab?) wird ein Neues erarbeitet und eure Meinungen sind willkommen (kein Kübelerismen bitte


Spielbar sind:
Germany = Wehrmacht und Volkssturm
Japan = Waffen SS
USA = US Army, Ranger, Airborne, Franzosen
GB = British Army, Airborn, Franzosen
USSR = nicht verfügbar
Zu Beginn sind Paks, Mgs, einige Panzer und ein Sturmtiger platziert.
Am Anfang stehen den Allierten Fallschirmjäger im Transporter sowie Muni+Pak im Frachtflieger zur Verfügung. Die Aufgabe am Anfang ist die Einnahme einer Nachschubstraße im Süden (I). Über die Straße werden einige Nachschublieferungend er Deutschen abgewickelt also ist sie wichtig. Für die Deutschen bieten sich auch später noch eine Rückeroberung an. Sie sollen erstmal die Stadt besetzen, können aber auch die Fallies angreifen. Nehmen die Allierten diese Straße ein, steht den Deutschen keine Flakmunition mehr zur Verfügung d.h. sie werden statt 8,8 Flak eine 8,8 Pak bekommen. Desweiteren erhalten die Allierten 1 B-17 Bomber zur Stadteinäscherung sowie 1 Jagdbomber. Gelingt den Deutschen die Abwehr der Fallschirmjäger bzw. springen diese falsch ab gibt es keine Bomber und Flak für die Allierten. Zusätzlich, auch später noch, gibt es weitere Truppen (6 Panzer) für die Wehrmacht sowie 2 Stuka für die SS (aber keine Panzer). Gelbe Punkte sind nebensächliche Zeps, rote Punkte sind wichtige Stadtzeps. Die Deutschen müssen die Stadt 2h lang halten, dazu müssen mindestens 2 Stadtzeps noch nicht von den Allierten erobert wurden sein. Dann kann man von einem stabilen Kontingent Verteidiger sprechen und das Spiel ist für die Deutschen gewonnen. Die Allierten müssen dementsprechend die Stadt einnehmen.
Belohnt werden die Allierten wenn sie einen Kessel bilden (siehe rote Angriffslinie). Sollten sie nach 1h xxmin noch keinen Kessel gebildet haben, können die Deutschen versuchen auszubrechen. Überschreiten sie dann die Frontlinie (II) oder eine weiter hintere Linie (muss ich noch austesten) dann bekommen sie eine schwere Verstärkung und die Allierten gehen in die Defensive.
Anm.:
1.Brechen die Deutschen zu früh aus und versuchen ein Ally am Startpunkt zu rushen gibts eine fette Verstärkung mit Artillerie und Werfern, da die Herren generäle anscheinend des Führeres Aushaltebefehl missachten. Späteres Ausbrechen ist nur zur Kontaktaufnahme mit herankämpfenden Truppen gedacht.
2. Sollten die Allierten so frech sein und ihre Fallschirmjäger an den Brücken abwerfen (sprengen und damit das Spiel sofort beenden) gibs ebenfalls eine schwere Verstärkung für die Deutschen (die Stadt fällt also wird alles in die Schlacht geworfen). Dürfte dann ebenfalls KT, Nebelwerferm, Ari sein etc.
3. Die Superverstärkungen sind überhaupt nich balanciert und wenn wer sich beschwert kann man ihm das sagen. Ein Hinweisfenster am Anfang wäre bestimmt gut, in der Beschreibung steht das auch.
4. Die Stadtzep-Verstärkung wird über Trigger ausgelöst. Nur diese Trigger werden bei Nachschub angezeigt (1 Mann Gruppe F2 - F7). Richtige Truppen kommen darauf.
5. Die Deutschen erhalten einen Nebelwerfer. Muss ich sehen wie es sich mit dem verhält zZ wird er nach 45min rausgenommen.
Bald wird eine Testversion kommen, mal schauen. Je nach Einschätzung können dann Truppen abgeändert werden etc.