Open Strike - Nachrichten

Allgemeine Infos zu Open Strike.
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Kamui
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Beitrag von Kamui »

Hi Packard,

wie meinste das mit leichter zugänglich? Das sich jeder seinen eigenen Mod bastelt?

Ansonsten klingt es ganz gut, ich schlage mal folgende "Trefferabwicklung vor"

1.) Gegenseitiges Verrechnen von Deckungs- und Genauigkeitswert. Jede Einheit hat einen bestimmten Grunddeckungswert, jedes Terrain kann dazu einen Bonus (z.B. Wälder, Gebirge) oder neutral bleiben bzw. einen Malus abgeben (z.B. offenes Gelände). Jede Waffe hat einen bestimmten Genauigkeitswert, der mit höherer Reichweite abnimmt. Ein Bonus wird durch höhere Erfahrung bzw. technische Verbesserungen (verb. Bombenvisir, Radarortung, etc.) vergeben.

Als Endergebnis kommt eine Prozentwahrscheinlichkeit eines Treffers raus und es wird ein zufälliger Prozentwert ermittelt. Liegt dieser innerhalb dieser Wahrscheinlichkeit erfolgt der Treffer ganz normal, liegt dieser dagegen außerhalb, wird der Treffer "unterdrückt" und nichts passiert.

2.) Jetzt sind wir beim Rechteck. Ich weiß nicht wie genau ihr da sein könnt, und was alles geht. Maximal möglich könnte man hier den Einschlagswinkel festhalten und an welcher Stelle genau getroffen wurde, außerdem aus welcher Entfernung. Direkt daraus resultierend lässt sich dann die Durchschlagskraft bzw. die Panzerstärke an dieser Stelle ermitteln. Je nach Geschoss und Panzerung kann man auch noch eine Wahrscheinlichkeit mitreinbringen für Ereginisse wie das Abgleiten oder das Zerbersten des Geschosses. Wenn Du mir beschreiben könntest, wie das jetzt momentan so läuft, kann man sicher was auf die Beine stellen

3.) Durchrdingt das Geschoss die Panzerung wird jetzt noch der enstandene Schaden ermittelt, der sich nach Art des Geschosses, des Kalibers und der verbleibenden Energie bestimmen lässt.
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Packard
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Beitrag von Packard »

@Ciceri, verschiebt doch diese Beiträge. Jetzt hat sich hier gerade eine interessante Diskussion entwickelt. Das ist auch wichtig, denn bevor man ein Programm ausarbeitet sollte man sich genau überlegen was man überhaupt machen will. Es gibt sogar Profis, die der Ansicht sind, daß über 90 % im Kopf passieren sollte, bevor man anfängt das Programm einzutippen.

@Kamui,

wie meinste das mit leichter zugänglich? Das sich jeder seinen eigenen Mod bastelt?

Bei dem SuSt-Programm gibt es einen Codebereich (das compilierte C-Programm) und einen Datenbereich (den die Modder benutzen um Bilder, Parameter usw. zu modifizieren). In den Datenbereich kann man relativ leicht eingreifen indem man ihn mit unsue usw entpackt und auf verschiedene Weise bearbeitet. In den Code-bereich kann man praktisch nicht eingreifen. Darum kann man Vieles nicht ändern, weil es im Code-Bereich liegt.

Bei OS soll nur das allernötigste im Code-Bereich bleiben. Alles andere wird in den Datenbereich verschoben. Dazu zählen alle Parameter wie Erfahrung und Benzin sowie sämtliche Arten von Animationen und Texte. Außerdem soll der Datenbereich unmittelbar zugänglich sein, also ohne unsue und all das.

Das kann über Scripting, Menüs, mit INI-Dateien oder einfach indem man Bilder oder Sounds an bestimmte Stellen in einer Dateistruktur kopiert und umbenennt geschehen. Modden kann man das dann nicht mehr nennen, weil es zu den vorgesehenen Funktionen gehört. Es ist aber im Prinzip das, was jetzt die Modder machen.

Deine Ausführungen über die Schadensberechnungen zeugen von tiefgreifendem Verständis der Materie. Ich habe bisher vor allem die grafischen Elemente, Karte, Einheiten und deren verschiedene Formen von Animationen im Blickfeld gehabt. Und natürlich die allgemeine technische Umsetzung, also den Compiler, Programmierbibliotheken und deren Zusammenarbeit. Da gibt es heute eine große Auswahl. Gerade bei C gibt es viele verschiedene Dialekte. Damit allein kann man schon eine lange Zeit verbringen.

Auf jeden Fall finde ich es auch wünschenswert, den Abstand des Zieles bei der Schadensberechnung mit einzubeziehen. Ebenso müßte es möglich sein ein Zentrum eines Zieles und einen Randbereich zu definieren, vielleicht auch in mehreren Zonen, sodaß man unterscheiden kann zwischen "Blattschuß", "Fleischwunde" und "Streifschuß".
Kamui
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Beitrag von Kamui »

Hallo Packard,

OK jetzt verstehe ich was Du mit leicther zugänglich meintest.

Was 3D Modelle betrifft habe ich offen gesagt keine Ahnung von der Materie, und weiß dementsprechend nicht was möglich ist. Führen wir aber mal die Debatte etwas weiter aus, wie man sich sowas konkret vorstellen könnte. Dann wird schon jemand sagen ob das machbar ist oder nicht.

PHASE 1: Deckung und Genauigkeit (Treffer oder nicht)

Als Beispiel ein Screenshot aus Advanced Daisenryaku 5
Bild

PzKw III E besitzt einen Genauigkeitswert von:
37mm KwK 36: 149%
7,92mm MG 34: 151%

PzKw III E besitz einen Deckungswert von:
46%

Geländebonus fiktiv im rauen Gelände:
30%

Wenn jetzt ein PzKw III E auf einen PzKw III E im rauen Gelände mit der 37mm Bordkanone feuert, sieht es wie folgt aus. (Einfache Berechnung ohne Einfluss von Erfahrung, Bewegung oder Entfernung).

Trefferwahrscheinlichkeit = 149% - 46% - 30% = 73%

Dies sollte noch relativ einfach umsetzbar sein

PHASE 2: Objektberechnung und Kollisionsabfrage (Wo wurde getroffen)

Wenn man keine genauen 3D Modelle verwendet müßte es doch so aussehen:
- Wir haben ein Rechteck welches in mehrere Teile getrennt ist.
- Bei einer Aufteilung in 4 Teilbereiche haben wir Einfallswinkel von je 90°
- Bei einer Aufteilung in 8 Teilbereiche haben wir Einfallswinkel von je 45°
- Bei einer Aufteilung in 12 Teilbereiche haben wir Einfallswinkel von je 30°
- Zusätzlich bräuchte man 4 Höhenebenen, also z.B. Boden, Wanne, Turm, Dach von denen nur 2 dem direkten Feuer anderer Fahrzeuge ausgesetzt sind (Wanne und Turm) während Boden nur durch Minen und Dach meist nur durch Artillerie oder Flugzeuge getroffen werden.
- Wenn wir jetzt davon ausgehen, das ein Schuss in der Mitte eines Objekts abgefeuert wird und dann auf das Rechteck trifft, haben wir abhängig von der getroffenen Stelle nun den Aufschlagswinkel.
- Weiterhin müßte sich die zurückgelegte Distanz ermitteln lassen um beim Ziel die Durchlagsleistung zu berechnen
- Außerdem, wie sieht es jetzt aus, wenn die Panzerung zusätzlich aus vertikal geneigten Platten besteht, dann würde der Winkel ja theoretisch noch erhöht werden. (einfache addition, oder liege ich da jetzt falsch?)
- Schließlich sollte es bei Geschossen ohne Aufschlagskappe eine Wahrscheinlichkeit für das abgleiten oder das zerbersten des Geschoses im Zusammenhang mit dem Winkel geben.

PHASE 3: Schadensberechnung (Was wurde beschädigt)

- Sind die Bedingungen "das Geschoss trifft" und "die Panzerung wird durchschlagen" erfüllt, muß an der Einschlagsstelle Schaden berechnet werden.
- Erstmal braucht man eine Aufstellung welche Systeme an dieser Stelle beschädigt werden können
- Danach müßte berechnet werden wie schwer die Schäden sein sollen, abhängig vom Geschosstyp, der Kalibergröße, des Ziels etc.
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Packard
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Beitrag von Packard »

Kamui,

Was 3D Modelle betrifft habe ich offen gesagt keine Ahnung von der Materie, und weiß dementsprechend nicht was möglich ist.

Bei SuSt werden 3D-Modelle als Basis benutzt. Von denen werden ringsum 32 Bilder gemacht. Diese 2D-Bilder werden dann im Spiel benutzt. Darum kann man nicht die Berechnungen durchführen wie sie vermutlich bei 3D-Games üblich sind. Das hat Vor- und Nachteile. Die Programmierung wird jedenfalls leichter und es können mehr Einheiten eingesetzt werden, da im Spielablauf weniger zu berechnen ist.

Jedoch einzelne Stellen an einer Einheit in 2D zu berechnen ist schwierig. Wie soll man das machen? Als Programmierer steht man vor einer kleinen Bitmap, die zwar klar definierte Einheitenränder aufweist, der Rest ist transparent (pink) aber sonst keine Informationen über die Struktur der Einheit aufweist. Weitere Informationen müßte man in zugehörigen Datenfeldern abspeichern.

Deine Überlegungen zur Deckungs- und Schadensberechnung kommen dem Verfahren wie es sich im Endeffekt herauskristallisieren wird vermutlich schon nahe. Die Winkelberechnung scheint mir dabei das aufwändigste.

Im Augenblick bin ich dabei mich intensiv mit PWM 2 zu befassen. Das ist schon gut gemacht mit den Explosionen, Flammenwerfern und vielen verschiedenen Geschoßwirkungen. Auf jeden Fall trägt ein abwechslungsreiches Schußgeschehen viel zur Athmosphäre bei. Das dürfte sich durch eine entsprechend differenzierte Schadensberechnung realisieren lassen.

Stereotypes ständiges Wiederholen von einigen wenigen Geräuschen und Animationen kann schnell nerven. Da ist PWM 2 schon ganz gut designed, obwohl an verschiedenen Punkten doch noch öfter Wiederholungen auftreten. Um bei den Sprüchen der Soldaten eine gute Abwechslung zu haben braucht man wohl eine riesige Menge davon.
Dendro
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Beitrag von Dendro »

@Kamui
- Zusätzlich bräuchte man 4 Höhenebenen, also z.B. Boden, Wanne, Turm, Dach von denen nur 2 dem direkten Feuer anderer Fahrzeuge ausgesetzt sind (Wanne und Turm) während Boden nur durch Minen und Dach meist nur durch Artillerie oder Flugzeuge getroffen werden.
Wie du schon gesagt hast, in der Regel treffen nur Artillerie und Flugzeuge das Dach eines Panzeres. Nur gibt es eben auch Panzer, die im (horizontalen) Gefecht das Dach des Feindes treffen. Beispielsweise der IS-2 hat auf kurze Distanz (<300m) meistens Abpraller an der Frontpanzerung eines Königstigers gehabt. Erst ab höheren Entfernungen konnte er die Panzerung des KT durchschlagen.
Der Trick hierbei: Die überaus schwere 122mm Kanone hat trotz ihres langen Laufes Geschosse abgefeuert, die eine sehr ballistische Flugbahn gehabt haben. Deswegen sind die Geschosse entweder leicht von oben auf die Frontpanzerung aufgeschlagen, welche dadurch, wie du in dem Post mit der abgeschrägten Panzerung schon ausgeführt hast, eine geringer Panzerungsdicke zu durchschlagen hatten.
Teilweise sind sie die Granaten dann aber auch auf sehr große Gefechtsdistanzen tatsächlich auf die Dachpartie aufgetroffen.

Ich weiß nicht, ob man sowas berücksichten kann bzw. will, wollt ich nurmal anmerken. ;)
Hier gilt es, Schütze, deine Kunst zu zeigen.
Das Ziel ist würdig und der Preis ist groß.
- aus F. Schillers "Wilhelm Tell"
Kamui
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Beitrag von Kamui »

Hi Packard,

tjo wie Du siehst wußte ich nicht wie bei Sudden Strike die Einheiten dargestellt und berechnet weden. Und wie das bei einem anderem System zu machen wäre (Polygone) etc. ist mir auch nicht bekannt.

Ich denke halt, falls es machbar wäre, sollte man 2D Grafiken verwenden um den Speicher zu entlasten und nur die Berechnungen der Physik im komplexen 3D machen - falls sowas geht.

Zu Sound und Spracheffekten muß ich sagen, das mir die eigentlich relativ egal sind. Die Soldaten können meinetwegen auch stumm bleiben, mir ist die autentische Schadensphysik wichtiger^^

-> Dendro

Servus. Das mit dem JS2 war mir bisher noch garnicht bekannt, aber ähnlich war es auch bei der Bismarck. Im letzten Gefecht hatten britische Schlachtschiffe mehrfach vergeblich die starke Seitenpanzerung auf kurze Distanz beschossen, während ein indirektes Feuer die wesentlich schwächere Deckspanzerung leicth durchschlagen hätte.

Bei den sowjetischen Geschützen kommt das fehlen einer Auftreffkappe dazu, diese wurde erst nach dem Krieg eingeführt. Bis dahin hatten die Geschosse ein abgerundetes Profil mit ballistischer Spitze für die Flugeigenschaften. Gegen oberflächengehärtete Panzerungen und solche mit abgeschrägten Winkeln erwies sich die sowjetische Munition denen der Westalliierten unterlegen.
Ciceri
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Beitrag von Ciceri »

Hat jemand von euch "Theatre of War", kurz ToW? Es ist der Nachfolger der Combat Mission - Serie und sollte mal Beachtung finden. Dort kann man sicherlich hier und dort nützliches abgucken. Generell sowieso zu empfehlen das Spiel.

Gruß Ciceri
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Beitrag von Kamui »

Hallo Ciceri,

yep, ich habe Theatre of War. Die Grafik und vor allem die Simulationstiefe bei dem Spiel ist atemberaubend (wieso spielt überhaupt noch jemand SUST3?). Problem ist allerdings, das der schon vor länger erschienene Patch vom deutschen Publisher immer noch nicht veröffentlicht wurde.

Durch den hohen Simulations- und Detailgrad gibt es Probleme beim Multiplayermodus, die durch den Patch behoben werden sollten. Dadurch ist die Spielergemeinschaft auch nicht so groß wie bei anderen Spielen. Mods gibt es schon ein paar und auch an einem Add On wird gearbeitet.

Zum wesentlichen wieder, TOW ist meines wissens vollkommen 3D und berechnet einzelne Winkel an jedem Bereich eines Panzers. Man bräuchte jemanden der sich mit der Materie gut auskennt.
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Packard
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Beitrag von Packard »

Kamui,
tjo wie Du siehst wußte ich nicht wie bei Sudden Strike die Einheiten dargestellt und berechnet weden. Und wie das bei einem anderem System zu machen wäre (Polygone) etc. ist mir auch nicht bekannt.

Eigentlich geht die Bezeichnung 2D und 3D darauf zurück, daß man sich das "Spielbrett" rechnerisch bei 2D als eine Fläche denkt, also X und Y Koordinaten hat Breite und Tiefe. Bei 3D kommt noch die Höhe als Z Koordinate dazu. Man braucht also viel mehr Platz für das "Spielbrett". Dafür kann man dann aber auch alles aus dem wirklichen Leben maßstabsgerecht in diese Modellwelt übertragen.


Ich denke halt, falls es machbar wäre, sollte man 2D Grafiken verwenden um den Speicher zu entlasten und nur die Berechnungen der Physik im komplexen 3D machen - falls sowas geht.

Das ginge. Es wäre etwa so als wenn man den Motor von einem Hubschrauber in ein Auto einbaut. Da man bei 2D keine normal echten Höheninformatinen hat behilft man sich mit kleinen Tricks an bestimmten Stellen um eine räumliche Darstellung zu erzielen. So ist die gesamte Szene nicht perspektivisch auf einen Fluchtpunkt ausgerichtet, sondern orthogonal räumlich dargestellt. Dadurch sieht eine Einheit immer gleich aus, egal an welcher Stelle sie steht.

Ich habe auch schon überlegt, wie mehr Höheninformationen hineinzubringen wären. So daß man eine Burg auf einem Berg oder Einheiten eine Anhöhe hinaufsteigend darstellen kann. Eine Lösung dafür könnte sein, einige Ebenen einzuführen, vielleicht 3 oder 4.

Aber letztlich beruht gerade der spezielle Charme von Sust auf diesen Abweichungen von der realen Welt. So wie in der Kunst Stilrichtungen wie Impressionismus, naive Malerei usw. gerade durch die Abweichung von der fotorealistischen Darstellung ihren Charakter erhalten.

Die Technik geht immer weiter zu einer fotorealistischen Darstellung, sodaß irgendwann das Geschehen auf dem Monitor nicht mehr von einem Fernsehfilm zu unterscheiden sein wird. Ob das den Spielspaß steigern wird wird sich zeigen.

Zu Sound und Spracheffekten muß ich sagen, das mir die eigentlich relativ egal sind. Die Soldaten können meinetwegen auch stumm bleiben, mir ist die autentische Schadensphysik wichtiger^^

Wenn man längere Zeit intensiv SuSt spielt macht sich der Sound schon deutlich bemerkbar. Gerade durch die Sprüche der Soldaten wie "On my Way" ergibt sich fast so etwas wie eine persönliche Beziehung zu den Akteuren.

Und wichtig ist natürlich authentische Akustik, die ja auch zu dem Bereich der Physik gehört. Explosions- uund Schußgeräusche, interessiert dich das nicht? Wäre auch wichtig.

@Dendro, interessante Erklärungen. Wie es bei OS mit den Richtungen und Höhen gemacht wird muß sich noch zeigen.
Tijn
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Beitrag von Tijn »

Und nun, wie sieht's am moment aus?

Wenn noch was aus OS draus wird, bin ich sehr interessiert mit zu machen, wenn man meint das es eine betrage bedeuten koennte.


Tijn
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Packard
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Beitrag von Packard »

Hi Tijn,

eine Intro und verschiedene Programmteile bestehen bereits. Eigentlich ist es nur eine Frage der Zeit. Irgendwann wird dieses Programm released werden.

Ich bin schon seit 20 Jahren am Gamen und dieses Genre war schon immer mein bevorzugtes. Ebenso ist es mit dem Programmieren.

Da ich bereits eine Programmierumgebung und einige Programmteile und für das übrige klare Pläne habe werde ich das bestimmt früher oder später fertigstellen. Schon um mir selber eine Freude zu machen. Wenn es noch dieses Jahr released wird ist es wahrscheinlich nur eine rudimentäre Version.
Tijn
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Beitrag von Tijn »

Hallo Packard,

Da bin ich gespannt was da so alles schon vorhanden ist. Und wie "offen" ist Open Strike am moment?

Und werden noch weitere coder oder graphiker gesucht?

Uebrigens is es ganz wohl moeglich ein erwachsenes game zu schaffen in der freeware scene; Seit einiger zeit folge ich dies hier:

http://www.sechsta-sinn.de/?destination ... gebuch.php

Wirklich toll was die da schaffen. Aber wenn die's koennen....

Gruss,
Martijn
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Beitrag von Packard »

Hallo Tijn,

Da bin ich gespannt was da so alles schon vorhanden ist.

Kann ich Dir gerne verraten. Ein Menüsystem ist bereits vorhanden. Und ein Programmteil zur automatischen Generation von Terrainformen. Die eigentlichen Kernstrukturen, das Kampfgebiet selbst, existieren bereits als Plan.

Und wie "offen" ist Open Strike am moment?

Die meisten wollten ja eigentlich einen "SuSt-Klon", also eine exakte Kopie der Vorlage mit einigen Erweiterungen. Oben siehst Du schon, daß meine Vorstellungen an einigen Stellen weit darüber hinausgehen. An anderen ist das Design einfach anders. Eigentlich wird wohl nur das grundlegende Spielprinzip, Karte mit Einheiten und Minimap und Schwerpunkt auf den 2. WK beibehalten. Alles andere wird anders als bisher.

Auch die grundlegende Programmstruktur kristallisiert sich anders heraus. Es wird wohl keinen gesonderten Editor geben, sondern es wird alles in 1 Programm hineingepackt. Dadurch ist alles eng verzahnt und es ist Programmiersprachenmäßig nach meinen Vorstellungen ausgerichtet. Kurz, wenn da mehrere mitmachen würden würde es wahrscheinlich ziemlich kompliziert werden.

Und werden noch weitere coder oder graphiker gesucht?

Im Augenblick nur indirekt. Ich meine natürlich ist es wünschenswert, wenn ihr eure allgemeinen Kenntnisse in diesem Gebiet erweitert. Konkrete Arbeit an den Grafiken, Sounds und Texten(auch hier wird es sehr viel mehr Möglichkeiten geben, natürlich "unbegrenzt", wie alles bei OS, hehe) wird natürlich erst dann möglich, wenn das Kernprogramm steht.

Uebrigens is es ganz wohl moeglich ein erwachsenes game zu schaffen in der freeware scene;

Da bin ich auch dafür. Und ich hoffe, daß mein Ansatz etwas "erwachsener" wird als die Vorlage.

Seit einiger zeit folge ich dies hier:

Das sieht ja auch vielversprechend aus. Es gibt ja eine riesige Zahl verschiedener Projekte im Web. Auch einige die mit OS vergleichbar sind und alle von einem einzelnen Hobbyprogrammierer erstellt wurden. So außergewöhnlich ist das also nicht, was ich hier mache.

Gruß
Packard
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kopfabhassan
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Beitrag von kopfabhassan »

Und gibt es schon Neuigkeiten?
Zitate:

1.oder mit das Programm 2.ich komm nicht wieter Merdè 3.ich bekomme das nicht zum leufen (Final) 4.und wer bis du den für einer
auch so einer wie Lamafarmer wen ja da gut nacht Deutschland 5.Aber keiner war mal in einen La Guerre 6.Ich kaufe das nicht für 49,95 ,für ein 10 ja 7.ich mach kein kampf mit die ok8.Dein Deutsch ist ok 9.nicht den scheiss Forever der ist Mühl , Merdè HS2 ist genau richtig und besser als RWM 10.Schlauchboote wahrum nicht toole idee Danke11.@ kopf ab
und das ist dein Oder für den Forumwechter
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Beitrag von Packard »

Schön, daß du auch mal hier mitmischst, Kopfabhassan. Viel Neues gibt es inzwischen nicht. Aber ihr alle könnt einen Betrag leisten, indem ihr die Diskussion wachhaltet, neue Vorschläge bringt und wieder verwerft usw.

Die Motivation etwas zu machen steigt natürlich, wenn man sieht daß Interesse daran besteht. Wenn es sowieso keinen interessiert ist es ziemlich nutzlos viel Zeit darin zu investieren.
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