Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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uwe72dd
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

@Uwe:

Falls du nen Panzer III willst bau ich den ein, der bekommt sogar deinen Namen als Prototyp aus der Fabrik . Österreichische Spezialeinheit mit Kriegsbeflaggung , weißer Adler auf weißem Grund. :mrgreen: :D


Falsch, das ist die Ostfriesenfahne, weißer Mond auf weißem Grund. :D :wink:

Nö, keinen P3, lieber Do-Werfer. :aaa2
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Gruß Uwe
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

... jetzt die unabwendbare Niederlage skripten ...
Es gibt soviele Wege und Möglichkeiten, bin schon ganz konfus ... man möchte eigentlich vieles einfügen, jedoch wirds dann sehr umfangreich oder etwas "schlichtes" vorweg und nach Wunsch ändern ...

tscho6730 hat geschrieben: Da bin ich mal gespannt was der Meister wieder aus dem hut zaubert. :D
In wenigen Stunden eine gute Möglichkeit aufzeigen ist kaum möglich, wenn es dann nur eine Nebensequenz werden soll ...
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:
... jetzt die unabwendbare Niederlage skripten ...
Es gibt soviele Wege und Möglichkeiten, bin schon ganz konfus ... man möchte eigentlich vieles einfügen, jedoch wirds dann sehr umfangreich oder etwas "schlichtes" vorweg und nach Wunsch ändern ...

tscho6730 hat geschrieben: Da bin ich mal gespannt was der Meister wieder aus dem hut zaubert. :D
In wenigen Stunden eine gute Möglichkeit aufzeigen ist kaum möglich, wenn es dann nur eine Nebensequenz werden soll ...
Schlicht reicht vollkommen aus. Mich würde nur dein Gedankenansatz interessieren , schreib jetzt bloß nicht für mich blutigen Anfänger eine Doktorarbeit. :shock:

Eine Nebensequenz ist es eher nicht , diese Dinge passieren für den Spieler nur mehr oder weniger im Verborgenen . Tarnen und täuschen . :wink:
-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

So, erstmal nur wenig KI-Einstellungen ... war so frei die erste "Mission" mit einigen Einstellungen mehr zu killen statt zu kopieren ... :aaa7

Auf der Karte liegen Terrain Bereiche, von südwest bis nordwest trennt "Farmland" die Karte. Die westliche Seite zählt als KI-Territorium ... aufgeteilt in drei Zonenbereiche mit je einer Ruhezone.
Hier kann jetzt angegriffen werden, um zu sehen wie die KI reagiert nur mal auf den Bereich des Farmlands vor einer der im Hintergrund sichtbaren Ruhezonen stellen.
KI-bewacht die betretene Zone und greift bei Sichtkontakt an ... bei Verluste werden diese KI Einheiten ersetzt. Bis der Spieler nachgibt ... zieht sich der Spieler zurück, nimmt sich die KI ebenfalls zurück in die Ruhezone!

Ausserdem greift die KI in der Kartenmitte den rechteckigen "Dry Ground" Bereich an. Hier ebenfalls bis alle Spielereinheiten vernichtet oder zurückgenommen wurden.
Dieser Bereich ist Zone 2, wurde die Z2 befreit zieht sich die KI ebenfalls zur Ruhezone zurück.

Betreten und verlassen der vier geskripteten Zonen kann wiederholt vorgenommen werden. ... Nebeneinstellung, handelt der Spieler so, dass Zone/n mehrmals betreten werden, die KI im Vorfeld beschädigte Panzer stehen hat so werden diese mobilisiert, nach dem vom Spieler der relevante Bereich verlassen wird.

Soweit erstmal -> ist nur als Anfang zu sehen, möchte noch weiteres KI-reagieren skripten. Die Spielereinheiten sind bereits in Gruppen getrennt, so kann auch nach Art bzw. Anzahl einzelner Waffengattungen von der KI darauf reagiert werden.

Was als absolute Grundvoraussetzung gilt -> die Karte muss praktisch komplett mit Zonenbereiche versehen werden!!!
Hier habe ich die 256² Karte mit 15 Zonen versehen. Dies entspricht dem Größenverhältnis zur 4x so großen 512² Karte = 4x15 Zonen = 60 Zonen auf der 512² Karte.

Ich habe jetzt die Zonen Vollflächig auf die Karte gelegt, aus reiner Bequemlichkeit! "Normalerweise" sollten die (grossflächigen) Zonen im Schachbrettmuster ausgelegt werden. (Schachbrettmuster wo möglich, manche Stellen müssen auch mal vollfläche von einer Zone belegt werden)

Wozu Schachbrettmuster?: so können Zonen ineinander verschachtelt werden und auf dem selben Bereich, auf verschiedene Weise, kann die KI handeln und agieren.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

So , ich habs mir aufgedröselt .

Wie immer sehr sehr elegant. :D

Fragen dazu :

Die kleinen Zonenfreien Bereiche um die meisten zonen sehen mir zu gewollt aus um zufällig zu sein .... gehts hier nur um Übersichtlichkeit oder steckt noch was anderes dahinter ?

2 betankungsscripts mit 2 Timern ..... ich könnte mir nur vorstellen daß du dadurch sicherstellen willst das nach der auslösenden bedingung nicht mehr als 8 ausführende Sätze kommen ....
seh ich das richtig ? Sollte man das auch beachten wenn man zuanfangs Werte für relevante Timer/Cells setzt? Ich setze diese in einen Block um alles im gleichen Bereich des Scripts zu haben.

Laufzeit dieser Timer ist willkürlich gesetzt?

Timer starten 10 sekunden versetzt ? Warum ?

Aufgesessene INF hat andere Gruppe als die Panzer oder? Das seh ich jetzt hier nicht bei den REINf . Sonst klappt die Zählerei ja nicht. Hiermit hatte ich schon meine problemchen ....

Fein auch wie du mit dem Time of start of the missiom und nur dem exclude den Code strukturierst über die bezeichnung ... da hätte ich mal selber drauf kommen können , ich hab lieber immer
länger gesucht wenn was zu ändern war . :lol:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Zonenbereiche:
Die Leerfelder sind bewust frei gelassen. Belege sie und fahre über die Karte ohne eine bestimmte Zone durch doppelklick aufzusuchen, dann siehst du wozu freigelassene Felder ... :wink:

Betanken per Scripts:
Alle 16 Ausführungen in einem Skript zu setzen wäre möglich würde dazu führen, dass nur 12 ausgeführt werden. So hab ich es wiederholt festgestellt, müssten alle Befehle schalten, während der nächste Satz sofort aktiv wird.

Egal was aktiviert werden soll, 8-9 Ausführungen in einem Satz bei mehr -immer- zweiten Satz benutzen.

Timerlaufzeit:
Willkürlich ... Panzer fahren ~ 8-12 Minuten aktiv bis der jeweilige Tank leer ist. In Dauerbewegung sind sie praktisch nicht, nicht hier zumindest. Der Befehl wirk auf die Gruppe, also muss hier nicht einer von z.B. 10 seinen Tank leeren, so wäre für die Gruppe immer noch 90% Sprit vorhanden also größere Schaltzeit damit Bedarf vorhanden sein -- könnte --.

Aufgesessene "Inf." ist der "KI-Scout", um den Sichtbereich für die KI an dem des Spielers anzunähern und ja, dieser sollte eine eigene Gruppennummer tragen -> hier kann diese A0 sein da der Scout keine weitere Aufgabe zugedacht bekommt.

Struckturieren der Skriptlegende:
Suchen wo ist was war ich sehr schnell leit, so als recht "faule" Socke ... :shock: :mrgreen:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Mal wieder ne Frage . Woran liegt es wenn Fahrzeuge nachdem sie von den Fahrern verlassen wurden in der jeweiligen Einheitenfarbe verbleiben ? !

Hier bei den San LKW passiert das nie:
G2 1.jpg
G2 1.jpg (1.64 MiB) 6264 mal betrachtet

Hier hingegen bei den Tankern und normalen LKW sind immer welche dabei wo nach der Aufgabe der Lastwagen/Tanker diese (obwohl verlassen) trotzdem als Spielereinheit verbleiben . Gleiche Gruppe . :shock:
G2 2.jpg
G2 2.jpg (1.79 MiB) 6264 mal betrachtet
Einziger Unterschied ist die LKW sind mit Muni/Sprit/Baumaterial (andere Gruppennummern) beladen. Dürfte eigentlich keine Rolle spielen da auch die Tanker betroffen sind. Es läuft kein deliver group script bezüglich der Gruppe G2 ; allerdings ein offenes für die Gruppen die Muni/Sprit/Baumaterial zugeordnet sind . (A2-A4 wie auf dem Screen ersichtlich , diese werden an Neutral übergeben da sie ja als Spielereinheit mitgezählt werden)

Wonach soll ich suchen ?
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uwe72dd
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Hi Gehtnix und tscho,

also ich würde das gleich weglassen.

Bilder oben.

Weil ich von den ganzen Karren nicht eine einzige durchbekommen habe. :wink:

Soll ja so sein, aber schade um die arbeit und zeit die man damit vertrödelt. :aaa6
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Gruß Uwe
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

uwe72dd hat geschrieben:Hi Gehtnix und tscho,

also ich würde das gleich weglassen.

Bilder oben.

Weil ich von den ganzen Karren nicht eine einzige durchbekommen habe. :wink:

Soll ja so sein, aber schade um die arbeit und zeit die man damit vertrödelt. :aaa6
Von durchbekommen ist keine Rede . Schlicht und ergreifend unmöglich.
Es könnte aber durchaus sein , daß im späteren Verlauf gewisse Vorteile dadurch entstehen falls die ein oder andere der Starteinheiten ihre Haut retten konnte . :wink:

Nur als Beispiel dieser Unterstand.
bunker sicht.jpg
bunker sicht.jpg (310.81 KiB) 6251 mal betrachtet
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Also deine Scripte stehen sich irgendwo im Wege ... Übergibst du per Zone oder per Gruppe? oder nutzt du beides? wozu ändern die Materialien die Gruppe?

Im Anhang Mission "0" = San-LKWs Gruppe 10x G2 -> Sanis Gruppe 50x A9, Tanker Gruppe 10x G3, Maultier Gruppe 20x G4 -> Ladungen 100x J0 Muni, 20x A2 Muni, 15x A3 Baumaterial, 15x A4 Fässer, 50x ohne Gruppennummer -> Ladung zählt als "50x LKWs Gruppe G4" solange diese ohne eigene Gruppennummer aufgeladen bleiben. (Mission "0" 20x reale LKW G4 plus 50X fiktive LKW G4 ergeben im Editor die angezeigten 70x G4)

Mission "1" Alle Fahrzeuge Gruppe G2. (Mission "1" = 40x reale Fahrzeuge G2 plus 50x fiktive "LKW" als Ladung ohne eigene Gruppennummer)

Im jeweils generierten "Spiel":
Setz einen der Offiziere in eins der Häuschen so wird die jeweilige Gruppe "neutral", nimm den Offizier wieder aus dem Häuschen so wird die Gruppe dem Spieler zurückgegeben -> (wenn das Fahrzeug einen Fahrer hat).

************************************
uwe72dd
Kann so nicht wirklich nachvollziehen worauf du dich beziehst ... :?:
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Fahrzeuge ....zip
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

uwe72dd
Kann so nicht wirklich nachvollziehen worauf du dich beziehst ... :?:[/quote]

@ gehtnix,

na auf die Sanis und Tanker die tscho oben anzeigt.

Hab versucht die ganze Truppe nach dem Intro auf unterschiedlichen Wegen zum Stützpunkt zubekommen.

Die Tanker sind in ne Flakfalle gefahren und die Sanis hat der Iwan von hinten mit T34 überrollt.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Nur als Beispiel dieser Unterstand.
bunker sicht.jpg
[/quote]

Meinste ich sollte versuchen die eine oder andere Karre bis dahinzubekommen?

Wird ja wieder Spießrutenlauf. :lol: :roll:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

uwe72dd hat geschrieben:
@ gehtnix,

na auf die Sanis und Tanker die tscho oben anzeigt.

Hab versucht die ganze Truppe nach dem Intro auf unterschiedlichen Wegen zum Stützpunkt zubekommen.

Die Tanker sind in ne Flakfalle gefahren und die Sanis hat der Iwan von hinten mit T34 überrollt.


Ich "kenne" nur was tscho6730 hier postet ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

@gehtnix,

dann lösche mal schnell den Satz mit den Ausrufezeichen.

Ich habe nichts in der Richtung gemeint.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

-gehtnix- hat geschrieben:Also deine Scripte stehen sich irgendwo im Wege ... Übergibst du per Zone oder per Gruppe? oder nutzt du beides? wozu ändern die Materialien die Gruppe?
Glaub ich mittlerweile fast nichtmehr .... habe das Ausschlußprinzip verwendet , was beinahe immer bei Problemen mit Ende Der Vernunft hilft ...

Also egal welche Gruppe ich den Fahrzeugen zuweise , egal ob die Ladung eigene Gruppennummer trägt oder nicht , auch egal, welche Gruppe die Fahrzeugführer haben oder nicht ....
Fahrzeuge entladen , Fahrer raus , leeres Fahrzeug verbleibt in der Spielerfarbe . Zuviele Einheiten auf der Karte?
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